Gens'Cruor RPG

Prawo Nakazuje Do Walki Używać Miecza


#1 2007-12-16 20:45:50

Dieter Morinem

Bóg

status 5060538
7996459
Call me!
Skąd: Oleśnica
Zarejestrowany: 2007-12-16
Posty: 18

Podział Magii

Iluzje

Iluzje służą oszukaniu zmysłów i umysłu różnych istot. Czary z tej szkoły tworzą widoczny dla wszystkich, bądź tylko dla zaklętych istot, nierealny obraz, wprowadzają w błąd tworząc złudzenie rzeczywistości. Mogą być to obrazy, dźwięki czy zapachy. Innymi słowy iluzja może oddziaływać na jeden lub na wiele zmysłów odbiorcy. Iluzjonista może pokazać nieistniejące rzeczy, stać się niewidzialnym, przywołać obraz innej osoby, czy nawet sprawić, że przedwieczna ruina wyda się tętniącą życiem metropolią.

Nekromancja

Do szkoły nekromancji należą wszystkie zaklęcia powiązane ze śmiercią i martwymi. Sprowadzają słabość, strach, zarazy, choroby i samą śmierć. Spora pulę zaklęć tej szkoły stanowią czary związane z nieumarłymi, z ożywianiem ich, przyzywaniem oraz wzmacnianiem. Nekromanci potrafią nałożyć na swych wrogów klątwę, wyssać z nich życiową energię, zarazić chorobą, wtoczyć do żył truciznę, by potem przyglądać się powolnej śmierci nieszczęśnika. Mogą zabić jednym zaklęciem, a wraz z nimi zniszczyć całe otaczające ich życie. Na koniec zaś zmusić ciało i duszę nieszczęśnika do wiecznej służby.

Odpychanie

Zaklęcia szkoły odpychania w głównej mierze to zaklęcia ochronne, tworzące fizyczne lub magiczne bariery. Znajdują się w niej także czary ograniczające zdolności istot, odsyłanie ich na inne plany, a także rozpraszanie magii. Mag odpychania potrafi ochronić się przed żywiołami i bronią, stworzyć obszar pozbawiony magii, a nawet na zawsze usunąć magiczne efekty z zaklętych przedmiotów.

Przyzywanie

Czary szkoły przyzywania służą sprowadzaniu do maga przedmiotów lub istot z innych miejsc lub planów, oraz tworzenie ich z energii magicznej. Magiczne leczenie ran i przywracanie martwych do życia także należy do szkoły przyzwań. Tworząc istotę lub przedmiot za jej pomocą, mag utrzymuje je na swoim planie przez czas trwania zaklęcia,. zaś gdy ten dobiegnie końca twory znikają nie pozostawiając po sobie śladu. Niektóre czary tworzą jednak dzieła całkowicie złożone za pomocą magii i ich istnienie pozostaje od niej niezależne. Przyzywania mogą wezwać do maga istoty z innych planów, dając im możliwość powrotu do ojczystej sfery, jednak ta zdolność często jest ograniczona określonymi okolicznościami jej użycia. Istota pozostaje na planie, do którego została przyzwana aż będzie mogła powrócić, bądź zginie. Czary z tej szkoły mogą także tworzyć manifestacje istot lub przedmiotów. Wezwane stworzenie pozostaje utrzymane przez zaklęcie i odchodzi natychmiast po jego zakończeniu lub z chwilą śmierci. Nie umiera ono jednak całkowicie, tylko zostaje odesłane skąd przybyło i nie można go wezwać przez najbliższą dobę.

Transmutacja

Czary należące do szkoły transmutacji skupiają się na zmienianiu cech podmiotu zaklęcia. Zwykle zamieniana jest tylko jedna z nich, jednak tych właściwości jest mnóstwo i mogą być one zmienione w dowolny sposób. Transmutator może chodzić po ścianach, oddychać pod wodą, skakać na wielkie odległości, spadać z wysokości bez uszczerbku na zdrowiu, zwiększać swą siłę, gracje lub szybkość, latać niczym ptak, zmieniać przedmioty i istoty w cokolwiek zechce, a nawet zatrzymać bieg czasu.

Wieszczenie.


Zaklęcia szkoły wieszczenia pozwalają magowi poznać przeszłość, widzę o tym co ukryte lub nawet przepowiedzieć przyszłość. Mistrzowie wieszczenia potrafią poznać niemal każdy sekret, ujrzeć dowolne miejsce, wykryć poszukiwany przedmiot lub istotę, czytać w myślach lub przewidzieć nadciągające niebezpieczeństwa.

Wywoływanie.

Czary ze szkoły wywoływania kierują energią, tworzą coś z niczego, by uzyskać pożądany przez maga efekt. Wiele z nich jest bardzo spektakularnych i dokonuje ogromnych zniszczeń. Wywoływacze tworzą błyskawice, eksplozje płomieni, sprowadzają wiatr, wznoszą ściany szalejących płomieni, fale mrozu i lodowych odłamków, a nawet przywołują z nieba potężne meteory.

Zaklinanie.

Zaklęcia szkoły zaklinania wpływają na umysły. Zmuszają je do czegoś, lub zmieniają sposób postrzegania osoby maga. Zaklinacz może zauroczyć dowolne stworzenie zwykle, by uznawało go za oddanego przyjaciela. Wpłynąć na jego zachowanie subtelnie sugerując lub bezpośrednio nakazując konkretny czyn, a nawet całkowicie przejąć kontrolę nad zauroczoną istotą.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.rastaots76.pun.pl www.oetyper.pun.pl www.forumwttc.pun.pl www.tibiaworldots.pun.pl www.piastbialystok.pun.pl